Affichage des articles dont le libellé est INTERVIEW. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est INTERVIEW. Afficher tous les articles

mercredi 11 novembre 2009

2012: interview de Goran Pavles

Le nouveau film catastrophe de Roland Emmerich, 2012, sort dans les salles aujourd'hui.
C'est un nouveau festival d'effets visuels avec près d'une dizaine de studios impliqués afin de pouvoir livrer plus de 1300 plans !!

On trouve notamment dans les studios, Double Negative qui s'est occupé des séquences du Vatican et de Yellowstone et Uncharted Territory (fondé par Volker Engel, collaborateur de longue date de Roland Emmerich) qui a pris en charge la destruction de Los Angeles et et le survol de Las Vegas (près de 400 plans !). Scanline VFX a fait la gigantesque vague qui envahit l'Himalaya.

Voici une interview de Goran Pavles qui a travaillé sur le film chez Uncharted Territory en tant qu'artiste TD:

- Can you introduce yourself ??
So my name is Goran Pavles. I'm 25 years old, born in Croatia and living in Basel for 18 years or so. Started CG five years ago as a hobbyist. Working as accountant at that time.

- What was your job position on 2012 ??
I was one of the many VFX Artist at Uncharted Territory. You can call it TD Artist. We all did get pretty tricky tasks and enough time to get them look how the supervisors want. So everybody was developing his own little tools and setups.

- On which sequence have you worked on ??
Uncharted Territory did the L.A.-Limousine sequence. From the point where the earthquake starts, up to the point where they arrive at the Santa Monica airport.
Second Sequence was the Vegas one. There I had just a little part to do.

- 2012 is a big massive destruction movie, what was the biggest challenge on it ??
I think the biggest challenge was to fill so much different things into those full CG images, that they do look believable. For us Artists it was kinda "easy", we got a task and had to solve it. I think to manage all those shots, to keep continuity, and match all the elements of each frame to work together is the hardest thing. There are unbelievably many elements in each shot. There were 3 people dedicated just to keep overview of who is doing what, what has he to do next and keep everything updated.

For me personally the challenge was to find a more or less procedural way of working, so I could adapt the simulations to the supervisors wishes. I had this huge ground element that was breaking, and it was not possible to simulate it in one go. At least not in reasonable time. Splitting it up into many smaller simulations, but still keep it work together was kind of a tricky thing.

- Did you have encounter some difficulies and how did you achieved them ??
Hell Yea, Every day!
There are always unexpected things that slowdown your work flow and ask for crazy workarounds. I was lucky that I knew a little scripting. So I could write something that helped me out. We were also a lot of artists coming from different softwares with different experiences. So there was always somebody to ask and who knew how to solve a problem or just had an idea how to workaround it.

- Which softwares did you used ??
We used 3ds Max 2008, Thinking Particles, FumeFx, Final Render and Nuke.

- How long did you work on this show ??
I've been 6 months over there

- What was your best memory ??
I think the whole thing is a great memory. The working climate was really nice. Uncharted is a great company that does not try to save each cent and creates a very nice working atmosphere. Also to see this other world on the other side of this big blue is very interesting. It's one thing to go there for a week and see the interesting tourist parts. But a whole other thing to stay there for a longer time and live there the way Americans do and see the good and bad parts of their system.

- What's your next project ??
No further plans at the moment.

- Thanks a lot for your time !

Vous pouvez voir un long extrait de la séquence de destruction de Los Angeles en HD, ici !!!

dimanche 13 septembre 2009

TRANSFORMERS 2: interview exclusive de Jean-Denis Haas

Voici une nouvelle interview exclusive pour TRANSFORMERS: REVENGE OF THE FALLEN qui vient compléter celle de Natasha Devaud en proposant un axe plus 3D et animation.

Jean-Denis Haas travaille chez ILM depuis 5 ans et son CV comporte des films tels que STAR WARS: EPISODE III - REVENGE OF THE SITH, PIRATES OF THE CARIBBEAN: DEAD MAN'S CHEST, TRANFORMERS ou encore STAR TREK.
Comme vous avez pu le voir sur une news précédente, il travaille actuellement sur le prochain film de James Cameron, AVATAR !!!

Il nous a accordé un peu de temps pour parler de son travail sur le film.

Hello Jean-Denis, can you tell us what was your position on the show ??

I was one of the lead animators on the show.


In what consist your job ??

Transformers 2 was my first show as a lead, so my job requirements changed a bit. Usually you are assigned shots and you animate the characters within that shot according to the direction of the client. As a lead animator I was overseeing certain sequences and made sure that the animators working on shots within those sequences had all the information and help they needed.


On which scenes have you worked ??

Most of my work was focused on the underwater sequence where I helped with previz and animation of shots. I also animate a few shots with Ravage, Optimus Prime & Megatron in the forrest fight, Jetfire, etc.


How is the preparation for a typical shot ??

You check in with a lead or supervisor who will give you the specific direction for your shot. That way you know what's going on and what the action or acting beats are for your character(s). Then you start planning out your shot by either acting it out, shooting video reference or using other tools. Whatever helps you out to get a good idea of what you want to do. Once you're clear about that, you start blocking out the shot.


For the animation, have you used iMocap or keyframe animation ??

I have used both. Some actions can't be mocapped (or would be very difficult and time consuming to do so) and you end up doing it by hand, others will benefit from motion capture takes because you get a lot of subtleties in your animation, which help it make the movement more real.


What was the references for the animation ??

Animators would either act out their scenes or we would study footage found online or through other media. The footage used ranged from fighting bits to acting moments.


Is Michael Bay very specific what he want with the animation or he let the animation supervisor doing that ?
I would say both. He is really good about collaborating with the artists. So either you would get very specific notes from him or he would ask us to come up with something interesting that fits the tone and style of the movie. He has a very good eye for cool shots so either way his comments are very helpful.


What was the most difficult characters to animate ??

That all depends on the definition of difficult. A character can be difficult to animate because of its size, the way it's constructed or any other physical feature, and how it fits and relates with the environment and/or live action plate. Some characters also had more complex acting moments like Jetfire or Optimus Prime. So I would say all the characters might have difficult aspects to them from time to time.


Have you encounter any problems ??

I haven't had any major problems, but that's because the tools and the production team here at ILM are really good at providing you with as many solutions as possible to any potential problems. You never end a day with a feeling of "I can't fix this problem." Obviously you will always encounter complications on a show, but those are usually technical in nature because we push ourselves to do better work than on previous shows.


How many times did you have for this show ??

I worked on Transformers 2 for a couple of months.


What is your next projects ??

Currently I'm working on James Cameron's "Avatar".

Thanks a lot for your time !!

mercredi 2 septembre 2009

LAND OF THE LOST: interview de Pascal Chappuis

Pascal Chappuis qui travaille chez Rhythm & Hues nous a accordé une interview exclusive sur son travail sur LAND OF THE LOST réalisé par Brad Silberling.
Il a auparavant travaillé sur THE GOLDEN COMPASS ou encore THE INCREDIBLE HULK.

Salut Pascal. Quel était ton poste sur LOTL ??
J'étais Sequence Supervisor. Ce qui veux dire que je suis en charge d'une dizaine de 'TD lighting' et d'une dizaine de 'TD Compositing' sur une séquence entière du film. En général de 100 a 120 shots.

Sur quelles séquences as-tu travaillé ??
J'ai hérité de la séquence dans le temple quand Marshall et son pote viennent secourir Holly suspendue dans une cage au-dessus d'un brasier. La séquence se termine avec Marshall se faisant avaler par le Dinosaure.

As-tu rencontré des difficultés ??
Ce show a été particulier par le nombre intensif de matte painting ou remplacement d'arrière-plan. Cela devient catastrophique à la vitesse à laquelle ils tournent ces films et le nombre de fois où il faut remplacer ce qu'il y a derrière les 'liannes' du décor ou de la fumée sur le set. Il faut donc créer ou étendre les arrières-plans en 2d pure ou en 3d projections, découper les zones où ils doivent se trouver et retrouver de la fumée proche de celle du jour du tournage à intégrer par dessus pour que tout fonctionne.
Ma séquence aura été intensive dans ce genre d'effets invisible a la fin.

Combien de personnes composait ton équipe ??
Mon équipe était en Inde cette fois. Je revenais d'une année passée avec notre équipe à Bombay. J'ai commencé ce show depuis là-bas et je l'ai fini depuis Los Angeles mais avec mes gars sur Bombay. Une ou deux personnes sur place à Los Angeles pour compléter l'équipe pour certaines urgences et tout roule.
Une expérience particulière que celle de 'diriger' une équipe à distance par vidéo conférence. Très enrichissant et certaine fois assez difficile.

Avez-vous eu un temps de postproduction confortable ou le délai était un peu court (ce qui tant à se généraliser malheureusement) ??
Très très court. Peut-être par notre faute, pour ne pas avoir réaliser l'ampleur du travail avec le nombre d'effets invisible qui venait se rajouter aux effets plus standard de bestioles 3D gesticulant dans tous les sens. Mais bien des rires au dérisoire de certaines scènes qu'on nous demandait de faire.

Il semble que le public n'ait pas adhéré néanmoins. Une bombe au box office américain malheureusement. Le film 'Hangover' l'aura tué. Certainement un mauvais marketing pour un film difficilement cernable. Les Studios n'ont pas touché le public cible avec leur campagne ou plutôt n'ont pas su pour quel public ce film se destinait. Un flop financier en a résulté. C'est les règles du jeu du cinema a Hollywood. Quasiment du Poker.

Quel est votre pipeline logiciel ??
Propriétaire en majeure partie avec un gros complément par Houdini.

Quel est ton prochain projet ??
Je suis sur 'The Wolf Man' avec Anthony Hopkins et Benecio Del Toro tout deux en loup-garous. Sortie prévue en Février 2010 aux US. Nous aidons simplement sur une centaine de shots. Le show est en grosse partie fait par des compagnies londoniennes.

Un énorme merci à toi pour ta disponibilité !

samedi 15 août 2009

UP: interview exclusive de Simon Christen

Voici une interview exclusive de Simon Christen qui travaille chez Pixar !!
Il nous parle de son parcours et de son travail sur UP.

N'oubliez pas d'aller voir sa superbe bande démo (dans la partie "animation") sur son site internet.

Hi Simon, can you tell us how did you come at Pixar?
I was interested in CG from early on and started playing around with Photoshop and later 3D Studio Max while studying at the Gymnasium in Bern.
After countless hours in front of the computer and many personal CG projects, I decided I wanted to try and make it my career. Searching the internet I found a school in San Francisco, California - Academy of Art University - which seemed to be really promising. The school offered a 4 year BFA program and being with close proximity to Studios such as Pixar, PDI and ILM, I hoped there might be some good teachers teaching the classes.

So I moved to San Francisco and started Art school. After 2 years I got accepted into the advanced Animation classes, which at the time were taught by Pixar animators. I worked on numerous animation exercises and was able to put my first demo reel together. During a summer semester I was able to work as an intern at a small Computer Games company and get some industry animation experience.

After graduating I applied for the Pixar Animation Internship and was extremely fortunate to get accepted. It was an incredible learning experience and we worked again on different animation exercises ranging from Luxo interacting with a ball to dialogue tests. After 3 months the internship was coming to an end and all of us interns were of course hoping to get picked up. I was offered a Fix Animation position on "Ratatouille". A dream came true for me. For the next 10 months I was fixing shots for the movie and getting to see how a real production works. Unfortunately after "Ratatouille" was over they didn't have enough space to keep me on the team, so I sent my reel out and got picked up as an animator at Walt Disney Animation Studios where I got to work on "Bolt". It was again a great experience and interesting to see how another studio works. After "Bolt" was wrapping up I reapplied at Pixar and got hired back on, this time as full time animator on "UP".

What was your job position on Up?
I was an animator responsible for character animation.

On which sequences and characters have you worked on?
As an animator at Pixar you are responsible to animate an entire scene including every character within. Therefore you get to work on multiple characters which is challenging and interesting at the same time.
There were a bunch of smaller scenes throughout the movie but the two bigger chunks of shots were:
Where Carl is holding on to the hose hoping Russell, Kevin and Dug didn't die after the house fell off the dirigible. He rushes forward to the edge trying to take a peak, has a second of uncertainty before the trio swings happily forward and Russell shouting "That was cooooooool". Russell then starts to climb up the hose.
Another chunk of shots I worked on is towards the end where Alpha attacks Dug and eventually gets stuck in "the cone of shame".
At the very end of the show I was running out of work and I got to animate all the pages of the adventure book for the end credits. :-)

What was the most complicated character to animate?
In Up I would have to say Russell. I struggled a lot with the shot where Russell is climbing up on the hose. His arms are just too short to be able to reach far enough. It involved a lot of “cheating” to get it to read the way I wanted it.
Also Kevin was tricky.

Which software did you use?
At Pixar we animate in a program called Marionette which is proprietary software.
It works much the same like Maya, but has some cool additional features.

Have you encounters any difficulties?
Difficulties with the software or with animating? Either way, both offer plenty of opportunities to be challenged. The software is very sophisticated but you still run into hiccups from time to time. The good thing is that the software is constantly updated and bugs are taken care of very quickly.

Animation itself poses a lot of difficulties and for me it is a daily challenge to come up with interesting acting choices and turning my ideas into polished finished animation. Sometime it helps to step away from it for a little bit and then come back to it later and start fresh again.

What's your next project?
I just finished working on a teaser for the re-release of “Toy Story” and “Toy Story 2” in 3D.
Currently I am animating on Toy Story 3, which is scheduled for release in the US June 18th 2010

Thanks a lot for your time !!

samedi 25 juillet 2009

TRANSFORMERS 2: interview de Natasha Devaud

Comme sur le premier film, c'est ILM qui signe les effets visuels du film avec une partie plus importante cette fois pour Digital Domain (le studio appartient à Michael Bay). Asylum s'occupera aussi de plusieurs scènes.

ILM signe tout de même les séquences les plus impressionnantes comme la séquence d'ouverture, la bataille dans la forêt et surtout l'énorme scène finale. Le film est supervisé par Scott Farrar qui avait supervisé le premier film mais aussi Minority Report, A.I. ou encore Men in Black.

Natasha Devaud nous parle de son travail sur TRANSFORMERS: LA REVANCHE de Michael Bay.

Salut Natasha, peux-tu nous dire sur quelles séquences tu as travaillé ??
Hello. En fait, j'ai rejoins le show en fin de production et n'ai passé que deux mois dessus. Donc, j'ai travaillé sur des scènes un peu éparpillées, sans être attachée à une séquence en particulier. J'ai fait quelques scènes avec Jetfire sur le terrain d'aviation, quelques-unes avec Megatron et Fallen au sommet de la pyramide, et quelques-unes avec pas mal de robots dans le désert pour la fin de Jetfire.

Après Iron Man et Terminator Salvation, tu travailles à nouveau sur des robots.
Est-ce le hasard ou parce que tu aimes beaucoup les robots ??

Ce n'est certainement pas parce que je suis une fana des robots, quoiqu'ils peuvent être assez sympa à éclairer. Ca semble simplement être au goût du jour, comme on a eu la série des grands navires (Master and Commander, Poseidon, Pirates) ou des séries fantastique/fantaisie (Harry Potters, Les Chroniques de Narnia, The Spiderwick Chronicles).

Quelle a été la séquence la plus compliquée à faire ??
Les séquences les plus grosses and compliquées sont celles qui comprennent la formation de Devastator et la destruction de la pyramide, et les séquences de combat dans la forêt.

Avez-vous utilisé les techniques de lumières et de rendus développés pour Terminator Salvation ??
Pas vraiment. Les deux shows étaient en production simultanément, et Terminator Salvation était le test pour les dernières techniques de lighting.
Mais Transformers 2 a eu ses propres challenges et nouveautés.

As-tu utilisé Nuke sur ce film ??
Je ne peux pas le dire.

Comment avez-vous fait pour gérer autant de robots à la fois ?? Les temps de rendus ont dû être énorme.
En effet, les temps de renders étaient assez impressionnants. On essaie de minimiser les temps de calculs en limitant la géométrie à ce qui est visible a l'écran, ou en simplifiant certains matériaux et certaines géomètries si les personnages sont plus dans le fond. La plupart des robots ont été calculés séparément, il était d'ailleurs impossible la plupart du temps de charger plusieurs robots dans la même session.

As-tu rencontré des problèmes ??
Le plus gros challenge a été de livrer pas mal de scènes au format IMAX. On a dû déterminer à quelle résolution calculer les renders (en fin de compte, 4k), et comment combiner les différents éléments et comps pendant la production pour obtenir une résolution IMAX où les détails restent aussi nets que sur les autres plans.

Combien de temps avez-vous eu pour terminer les effets ??
ILM y a travaillé 15 mois, mais la production complète a duré à peu près deux ans.

Comment est-ce de travailler avec Scott Farrar qui a une grande expérience de la période pré-numérique ??
Très bien. J'avais déjà travaillé avec Scott sur d'autres films, il a un excellent oeil et toujours des remarques pertinentes.
Son impressionnante expérience, digitale et pré-digitale, est un sérieux plus.

Un très grand merci à toi !!

mercredi 10 juin 2009

TERMINATOR SALVATION: interview de Raffael Dickreuter !!!

Voici une nouvelle interview exclusive sur Terminator Salvation !!
C'est Raffael Dickreuter de Pixel Liberation Front qui s'est prété au jeu des questions que voici:

Hi Rafael, Can you tell us what was your position on this show ??
I worked as a previs animator in pre production at Warner Bros Studios as well as postvis animator during shooting and post production on the film.

Can you explain to us in what consist the pre-viz ??
Previs is a process where you visualize shots or entire sequences that are usually very difficult to film and figure out how much they will cost. you recreate film sets in a virtual environment and create shots using animation techniques that then are used by the film crews, the director and the studio to film them and make them work.

On which sequences have you worked ??
I worked on the long sequence that started with the harvester grabbing people out of the gas station, the mototerminator chase till all the way the plane and hunter killer fight in the air. as well as the sequence where John Connor shoots down a HunterKiller for the first time to test the signal that is supposed to kill the Terminators.

What softwares did you use ??
Pretty much the standard softwares that is used for previs which is Maya and After Effects.

Is the final result is true to your animations ??
Yes and no. As a previs animator you are involved very early in the project long before even actors are cast. the sequences that we as a team of Pixel Liberation Front worked on evolved over a period of several months to what happens now to be the end result in the film. Its a creative process where many ideas are being tried out. Overall the shots ended up being very close to the previs and postvis. To maybe understand how long a film takes to make, we basically worked on previs about a year and half before the movie has come out. As you can see it takes a very long time from first storyboards, to previs, filming, post production till it finally ends up on the screen.

How was the collaboration with the director McG ??
He is a very intense guy I can say that. but a lot of fun and very passionate. He definitely was a big Terminator fan and wanted to make sure that the movie turned out great. I worked with him mostly on the lot of Warner Bros Studios, besides workign with Chris Batty, the previs supervisor, as well as Charlie Gibson, VFX Supervisor. In pre production we worked a lot with Director of Photography Shane Hurlbut who is a lot of fun, great guy. In the postvis phase we worked also with Conrad Buff, the film editor, who actually alreay edited Terminator 2 back in the day. We collaborated with him to make the Mototerminator sequence work.

What is your next project ??
I am not sure yet. Next up is a vacation going to good old Switzerland.

Thanks a lot for your time.

Source photos: Reportage Kulturplatz

dimanche 7 juin 2009

Reportage sur Raffael Dickreuter en ligne !!


Si vous avez rater le reportage de Raffael Dickreuter sur SF (Kulturplatz) mercredi soir pour son travail sur TERMINATOR SALVATION, pas de soucis, vous pouvez le trouver sur le site de Raffael.

C'est en suisse allemand mais les images sont suffisamment parlantes et intéressantes. De plus, on voit beaucoup d'images de travail et de préparation !!

Ne loupez pas cet intéressant reportage (près de 7 min) !!!

jeudi 4 juin 2009

TERMINATOR SALVATION: interview de Natasha Devaud !!!

Ce nouveau Terminator comporte un grand nombre d'effets visuels. Pas moins de 1300 plans !! ILM en a réalisé près de 400 plans dont les plus complexes.

Le reste à été fait par Asylum (remplacements de visage) et Rising Sun Pictures (scènes sous-marines et des explosions de Hunter Killer).
Imaginary Forces s'est occupé des génériques et des visions des Terminators. Les mattes-paintings sont l'oeuvre de Matte World Digital. Les maquettes sont réalisées par Kerner Optical (ancien département maquette d'ILM) et New Deal Studio.
Deux studios se sont chargés de la pré-viz à savoir Proof et Pixel Liberation Front.
Les maquillages à effets spéciaux sont l'oeuvre de Legacy Effects (anciennement Stan Winston Studio depuis renommé en hommage au maître).


Le superviseur des effets visuels est Charles Gibson (trilogie Pirates des Caraïbes) et pour ILM, c'est Ben Snow qui était superviseur des effets visuels, un habitué des robots puisqu'il avait supervisé Iron Man (il supervise d'ailleurs en ce moment Iron Man 2 !!).

Natasha Devaud, senior TD sur le film, m'a accordé un peu de son temps parler de son travail:

Salut, Natasha. Peux-tu nous dire sur quelles séquences tu as travaillé ??
J'ai travaillé sur les séquences avec les hydrobots (ces espèces de serpents-robots sous-marins) et des séquences à l'intérieur de la fabrique de robots. J'ai également fait le développement du look des hydrobots et de pas mal de doubles digitaux d'acteurs.

Tu peux nous dire en quoi consiste ton travail ??
En tant que TD (technical director), je prends le travail des gens qui recréent les caméras et décors en digital (layout), le travail des animateurs et celui de ceux qui y ajoutent toutes les simulations (câbles, chaires, ...). J'y ajoute toutes les textures et éclairages aux personnages et effets, que je calcule pour ensuite les passer au compositeur.

Le travail du TD est un peu d'être le point central d'une scène, mais où je passe la majorité de mon temps, c'est à recréer un éclairage réaliste pour que les éléments et effets en images de synthèse se fondent parfaitement dans l'image de fond.

Après Transformers et Iron Man, ILM est devenu la référence pour les robots en 3D. Quel était le challenge cette fois-ci ??
Un des gros challenge a été Arnold en synthèse. Et aussi la nature de certaines scènes dans lesquelles l'éclairage des images de fond changeait à chaque image. Etant donné le look métallique et réflectif des robots, ces variations devaient se retrouver sur eux aussi.

Jusqu'à quel stade, tu as utilisé les animatroniques de Legacy Effects ??
On les a utilisé comme référence pour développer les textures, les matériaux et le look en général, et dans leur façon de réagir à la lumière.

Pour l'animation des robots, avez-vous utilisé iMocap (NDR: système de motion capture ultra-léger développé pour Pirates des Caraïbes 2) ??
Non, tout est animé à la main.

Le rendu des robots est réellement hallucinant. Comment êtes-vous parvenue à ce résultat ??
Nous avons utilisé une nouvelle technique d'éclairage, basée sur l'éclairage par image.

As-tu rencontré des problèmes en particulier ??
Arnold a été assez difficile, et comme mentionné plus haut, le fait que les ambiances changeaient constamment sur certaines séquences.
Du côté de l'animation, le plus gros challenge a été de rendre ces robots aussi réalistes que possible dans leurs mouvements tout en leur donnant une impression de lourdeur due à leurs tailles. Certaines interactions entre les effets numériques et les images de fond réel ont été également assez compliquées. Pensez à toutes les scènes où nous avons dû ajouter des éléments de destruction à des structures réelles.

Quelle a été la scène la plus difficile à faire ??
Probablement Arnold. Mais pratiquement chaque scène a ses difficultés.

Comment s'est passé la collaboration avec Charles Gibson et McG ??
Je n'avais pas d'interaction directe avec eux, mais de mon point de vue, ça s'est très bien passé. L'équipe du côté d'ILM était excellente, dirigée par Ben Snow qui est vraiment un très bon superviseur en effets spéciaux.

Quel est ton prochain projet ??
Je ne peux rien dire pour l'instant comme je ne suis pas sure moi-même. Je viens de terminer Transformers 2 et vais prendre des vacances.

Un très grand merci pour ton temps et bravo pour ton travail.

Une nouvelle interview sur ce film sera bientôt en ligne !!
C'est Raffael Dickreuter de Pixel Liberation Front qui s'est prêté au jeu des questions !!

jeudi 7 mai 2009

X-Men Origins Wolverine et les mattes de HatchFX

Voici une petite interview de Deak Ferrand qui nous parle de son travail sur WOLVERINE et en prime quelques photos avant/après en exclusivité !

Bonjour Deak, peux-tu nous dire combien de mattes-paintings as-tu fais sur ce film et sur quelles séquences ??

Un grand "crane down" sur une ville de favelas qui est utilisé a plusieurs reprises dans la séquence en partie.
Un plan où Wolverine est en route vers Las Vegas (très drôle, le Studio voulait que l'audience comprenne qu'il allait vers LV donc fallait mettre le panneau qui se trouve en ville en dehors de la ville! Beaucoup de gens reconnaisent le signe illumine est rigolent bien!).
Quelques autres sans beaucoup d'intérêts.
Nous avons été appelés après des reshoots à Vancouver fin Janvier pour une livraison début Mars.

- Quels logiciels utilises-tu ??

Nous avons utilisés Photoshop, Softimage XSI et After Effects.

- Est-ce que tu prend en charge un plan dans sa totalité ou tu fais juste le matte-painting ??

Absolument le plus souvent possible..... du concept, au shot final!
C'est ça qui rend le travail plus intéressant!

- Un grand merci pour ton temps ;)

Merci Vincent!  A très bientôt!

Pour plus d'infos sur HatchFX, allez voir leur site.

Merci à Deak et Cheryl pour les photos.

samedi 24 janvier 2009

DANS LA PEAU: Interview de Julien Andrey

Après vous avoir présenter le studio Demain La Lune, voici une interview de Julien Andrey (accompagné de David Hodgetts et de Frédéric Naville) sur l'une de leurs dernières productions. 
Il s'agit de DANS LA PEAU, le nouveau film de Zoltan Horvath, réalisateur genevois de films d'animations.

- Salut, comment êtes-vous arrivés sur ce film ??
Salut Vincent, Zoltan Horvath avec qui nous avons l'habitude de collaborer (LA TROMPETTE DE GERICAULT, CARCASSES ET CRUSTACES, NOSFERATU TANGO) nous a contacté pour ce nouveau projet.

- Vous travaillez depuis longtemps avec Zoltan, j'imagine que cela crée une certaine complicité et facilite le travail ??
Oui, nous avons l'habitude et plaisir à collaborer. Zoltan nous approche usuellement avec le concept et l'univers graphique du film, il assure le pilotage, la direction artistique et le montage. Ce projet s'annonçait particulier au vu du travail d'intégration de l'animation à la prise de vue réelle.

- Quels types et combien d'effets avez-vous fait sur DANS LA PEAU ??
Nous avons assuré la réalisation et l'animation des tatouages numériques (dragon, pieuvre, sirène), le track et l'incrustation des tatouages ainsi que la réalisation des passages oniriques. Les tatouages numériques sont réalisés en 3d. Les autres tatouages furent animés "à la main" par l'équipe de Nadasdy. Vu le grand mélange au niveau de l'image, il est difficile de chiffrer notre intervention en terme de nombre de plans.

- Quels logiciels ont été utilisés ??
Softimage Xsi et Adobe After Effect.

- Combien de temps avez vous eu pour ce projet et combien êtiez-vous ??
Entre deux et trois personnes sur une période de trois ans à temps partiels (entre le début de la préprod et la finalisation de la postprod). Nous réalisons les films de Zoltan en parallèle avec d'autres mandats commerciaux.

- Sapristi Studio a aussi travaillé sur le film, quelle partie ont ils fait ??
Fred qui était responsable du projet chez Sapristi travaille maintenant chez Demain La Lune. Il a réalisé les sections de "caméra mapping" sur des portions de corps virtuels, plans pour lesquels, il n'y avait pas de prise de vue réelle. Ainsi que des incrustations de tatouages.

- Avez-vous rencontré des difficultés ??
Nous avons effectué une phase de recherche et développement au début du projet pour déterminer comment nous allions pouvoir tracker et déformer les tatouages animés pour les incruster sur des corps souple en mouvement... Cela demandait un peu de recherche étant donné que les track se font le plus souvent sur des objets rigides.

- Quels sont vos prochains projets ??
Nous venons de finir quelques petits effets spéciaux pour le nouveau long-métrage de Xavier Ruiz, VERSO, et nous continuons notre activité commerciale habituelle.

Vous pourrez trouver un petit making-of sur le site d'Arte (cliquer sur "making-of")

Pour plus d'infos, bande-annonce, fiche technique, venez voir le site officiel du film.

Un grand merci à Julien et son équipe de Demain La Lune.

Source photos: site Arte